Türkiye E-Spor Federasyonu (TESFED) Yönetim Kurulu Başkanı Alper Afşar Özdemir, AA muhabiri, hızlı bir şekilde tüm dünyada ve Türkiye'de oyun sektörünün içinde büyüdüğünü söyledi.

Yeni tip koronavirüs türünün ( Kovid-19 ) e-spor faaliyetlerini tetiklediğini belirten Özdemir, "Bunun ana sporunun Bu anlamda sosyal mesafeden dolayı birçok şubenin hayata geçirilemediğini görüyoruz.Bizi bundan olumlu olarak ayıran bir konu var.Bilgisayarda ve sosyal mesafe gerektirmediği için e -spor ve online oyunlar arttı. "

Özdemir, sayısal olarak bakıldığında oyun seyircisinin önemli ölçüde arttığını ve bu dönemde önceki yıllarda oyun içi harcamaların da arttığını gördüklerini belirtti.

E-sporun en büyük artısının yeni şubeler çıkarma yeteneği olduğunu ifade eden Özdemir, Corona virüs döneminde yeni ve popüler oyunların başlatıldığını söyledi.

Özdemir, e-sporda yeni turnuvalar ve yarışmalar başlattıklarına dikkat çekti, "Bu yılın Mart ayı itibariyle video oyun endüstrisinde Corona virüsü salgını dönemindeki satış türüne göre artışlar, dijital oyunlarda yüzde 52,9, Fiziksel oyunlarda ve konsol oyunlarında yüzde 82 155 oldu. "Dedi.

Dikkat çeken oyunlar hakkında konuşurken Özdemir, özellikle beta sürecinde olan "Valorant" çok dikkat çekti. Bunların dışında Counter Strike, PES, Dota gibi oyunların da kitleleri var. "ifadeler kullanıldı.

"Bu süreçte dünyada 22 milyon oyuncu kazanıldı"

Oyun Tasarımcıları, Geliştiriciler, Prodüksiyon ve Yayıncılar Derneği (OYUNDER) Kurucu Başkan Tansu Kendirli de oyun endüstrisinin koronavirüs sürecinde büyüdüğünü açıkladı.

Oyunların artık hizmet endüstrisi olarak kabul edilebileceğini belirten Kendirli, "Dünyada bu süreçte yaklaşık 22 milyon daha fazla oyuncu kazanıldı çünkü insanlar dışarı çıkamadıklarında doğal olarak harcamak için oyunlara döndüler kaliteli zaman ve yeni bir şey denemek için. Aslında, online oyunlar, sosyal mesafeleri kapsayan bir şey çünkü arkadaşlarınızla oynayabilirsiniz. Size arkadaşlarınızla iletişim kurma ve sohbet etme fırsatı sunulmaktadır. ”dedi.

oyun endüstrisi, insanların dönemlerde ayrışması da var olduklarını göreceklerini ve sektörün yatırım değerini oynayabileceklerini belirten Kendirli, Türkiye'de oynayan insan sayısının arttığını kaydetti. bu dönemde neredeyse yüzde 10.

Oyun harcamaları da yüzde 60 arttı

Global Karantina Günlerinin Oyun Dünyasına Etkileri "Oyunda Bir Sonraki" raporunda, oyun ve e-spor ajansı raporunda, e-spor ve oyun dünyasına olan ilginin dönem boyunca arttığı vurgulanıyor koronavirüs salgını.

Raporda, sokağa çıkma yasağı kısıtlamaları ve karantina önlemlerinin dünyanın birçok ülkesinde dijital oyun ve e-spor endüstrisini hızlandırdığı, oyun indirme ve e-spor turnuvalarının yüzde 30 oranında arttığı belirtiliyor. Raporda, video oyunlarına harcanan paranın 9 Mart itibariyle bir önceki yıla göre yüzde 60 oranında arttığı belirtiliyor.

Oyun dağıtım ağı Steam'deki anlık oyuncuların sayısına ilişkin istatistikleri de içeren rapor, Mart başında yükselmeye başlayan oyuncu sayısının 29 Mart itibariyle 23 milyon 434 bin 674'e yükseldiğini gösteriyor.

Yorum Yazın

Email adresiniz yayınlanmayacak.